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Der Drush (Dark Age Rush)bezeichnet einen Angriff in der Dunklen Zeit, üblicherweise mit Milizsoldaten. Diese Strategie ist schon lange bekannt, wurde ursprünglich vor allem mit Azteken und Maya gespielt, mit letzteren hatte vor allem der israelische Spieler Mozart großen Erfolg. Für Azteken ist der Drush mittlerweile im 1v1 Arabien zur Standardstrategie avanciert. Der Spieler Daut begann im Frühjahr 2010, den Drei-Milizen-Drush verstärkt einzusetzen, seitdem ist dieser neben dem direktem Flush zur häufigsten Strategie auf offenen Landarten avanciert.

Generell findet man den Drush vor allem auf offenen Karten wie Arabien. Auch auf Oase ist er recht beliebt, da er einen frühen Wall des Gegners verhindern kann. Der Drush ist oft attraktiv, da man die gegnerische Wirtschaft schaden und die eigene stark aufbauen kann, auch haben vor allem schächere Spieler oft Probleme ihn zu kontern. Allerdings kann er die eigene Feudal- und Ritterzeit entscheidend verzögern.

Eine Variante des Drushs (ohne Milizsoldaten) ist der Douche.

Inhaltsverzeichnis

Vorgehen

Der Start ist beim Drush normalerweise standardmäßig (sechs Dorfbewohner auf Nahrung, dann vier auf Holz, dann weitere auf Nahrung), eine Kaserne wird meist gebaut sobald ein Holzfällerlager und eine Mühle vorhanden sind (also bevor Felder angelegt werden). Dann werden Milizsoldaten produziert (seit neuerem meistens 3, früher meist 5 oder auch mehr). Da der Spieler standardmäßig in der Dunklen Zeit nur 50 Gold zur Verüfung hat, muss entweder auf den Webstuhl verzichtet oder Gold abgebaut werden.

Mit den Milizsoldaten und dem Startscout werden gegnerische Dorfbewohner angegriffen, im Idealfall können einige getötet werden, zumindest sollte der Drush die gegnerische Wirtschaft behindern.

Auf einen Drush kann ein Flush (hauptsächlich im 1v1) oder ein Fast Castle folgen. Bei einem Drush mit fünf Milizen ist eine Ritterzeit von 18 Minuten gut möglich (bei Azteken noch weniger), bei einem Drush mit drei Milizen eine Ritterzeit von 17 Minuten. Besitzt man fünf oder mehr Milizsoldaten, empfiehlt es sich, in der Feudalzeit das Schwertkämpfer-Upgrade zu erforschen.


example build order:


- 6 vills on sheep.

- 4 vills on wood, first make a LC.

- 1 vill lure boar, if you think you can lure it without loom by all means go ahead and do it! Waiting with loom saves you resources. After shooting boar you will have either 3 or 4 sheep alive. If you have 3 sheep, you most likely have 1 dead sheep with a lot of food left, put one vill on that sheep if that is the case. Make sure that vill doesn't kill another sheep when he is done.

- 2 vills go berry, first vill make a mill. Drop off food from boar-vills so that you never have idle TC time. - Now somewhere you have the wood for a barrack. Make a barrack with one vill. While making the barrack, send one vill to gather gold (don't make a mining camp). He should only make one trip. When barrack is done, make 3 militia. Remember to have no TC idle time and not to house yourself. - ~4 vills go boar, remember to lure a second one.

- Whenever you get 60 wood, make a farm with a wounded boar vill. You want ~6 dark age farms. - Now improvise the rest of the vills, get 2-4 more on berry, maybe send some vills to hunt deer (if close deer, no mill. If far away deer, mill if there is 4 deer, screw them if there is 3 deer). Get some vills on wood too. I usually don't place any vills on gold before I hit the feudal age bottom but you could if you want to. Have at least 4 vills on sheep until they are done.

- If you haven't gotten Loom yet, get it before pressing feudal up. I once didn't, and lost 2 vills because of it. I thought the other guy was to FC, but he scout rushed. - Age up to the feudal age when you have 27-30 vills, that is 27-34 pop depending on how your army is doing. - If you haven't put any vills on gold in the dark age, put 6 vills on gold now. Make a mining camp.

Konter

Eine Drusharmee wird durch Palisaden auf Distanz gehalten

Wichtig ist frühes Scouting des Gegners, besitzt dieser vor Minute 9 eine Kaserne, kann normalerweise von einem Drush ausgegangen werden.

Durch Palisadenwälle kann man eine Drusharmee effektiv daran hindern, die eigene Wirtschaft zu erreichen (vgl. Bild). Ansonsten muss man diese mit Dorfbewohnern bekämpfen, wobei man darauf achten sollte, keinen zu verlieren (Verwundete "auszutauschen"). In der Feudalzeit hat man Zugang zu Bogenschützen und Scouts, beide Einheiten bekämpfen Milizen recht effektiv. Manchmal wird auch ein "Gegendrush" gespielt, durch eine verspätete Kaserne und einige wenige Milizsoldaten kann man seine eigene Wirtschaft gegen den Angreifer mit weniger Ressourcenaufwand verteidigen.

Oft versuchen Drusher, schnell in die Ritterzeit zu gehen, daher sollte man diese entweder agressiv in der Feudalzeit mit Bogenschützen attackieren oder selber mit einem Fast Castle reagieren.

Völkerspezifische Vorteile

Einen Drush kann man mit allen Völkern, welche einen frühen Wirtschaftsbonus besitzen, am besten ausführen, also außer den unten genannten noch mit Briten, Japanern, Persern, Mongolen, Hunnen und Teutonen. Aber auch andere Völker können einen effektiven Drush spielen.

Azteken

  • Dorfbewohner tragen +5 Ressourcen
  • Webstuhl ist frei
  • Starten mit Adlerkrieger statt Berittenem Späher

Der starke Wirtschaftsbonus der Azteken machen sie zum wohl beliebtesten Drush-Volk. Azteken können außerdem auch ohne Goldabbau schon fünf Milizen produzieren, ihr Späher ist in der Dunklen Zeit denen von Nicht-Meso-Völkern überlegen. Oft spielen Azteken einen 5-Milizen-Drush mit folgendem FC, im 1v1 Arabien hat sich in den hohen Spielklassen ein Drush mit Milizenproduktion bis zum Erreichen der Feudalzeit mit anschließendem Flush aus zwei bis drei Schießanlagen durchgesetzt.

Maya

  • Beginnen mit einem zusätzlichen Dorfbewohner, aber -50 Nahrungseinheiten.
  • Ressourcen halten 20% länger
  • Starten mit Adlerkrieger statt Berittenem Späher

Der zusätzliche Dorfbewohner, der stärkere Späher und die größere Ausbeute der Ressourcen (welche auf für Wildschweine und Schafe gilt) ermöglichen den Maya einen starken Drush. Dieser wird oft von einem FC mit Armbrustschützen gefolgt.

Kelten

  • Holzfäller arbeiten 15% schneller
  • Infanterie bewegt sich 15% schneller

Für einen keltischen Drush spricht nicht nur der Wirtschaftsbonus, sondern vor allem auch die schnellere Infanterie, welche so effektiv gemicrot werden kann. Oft wird als Kelten eine große Anzahl an Milizsoldaten produziert. Berüchtigt für seinen Kelten-Drush ist der Kanadier B1ade.